En una entrada anterior se habló del texturizado. Hoy veremos esos conceptos implementados en algunos trabajos de alumnos de la Licenciatura en Animación y Diseño Digital para la clase de Técnicas de Shaders y Texturizado.
PROCESO PARA LOGRAR UN BUEN TEXTURIZADO
Para recordar un poco la metodología de cómo hacer un buen texturizado: primero es la creación de un buen modelo con la topología correcta, esto quiere decir que todas las piezas que modelemos deben estar bien hechas para que, al finalizar nuestro trabajo, tengamos una geometría sin errores, los cuales pueden perjudicarnos al momento de empezar a generar los mapas de UV´S.
MAPAS DE UVS
Los mapas de UV´S son la representación bidimensional de la topología del modelo en 3D. Para entenderlo mejor digamos que es ver un cubo desdoblado para poder ser armado.
Esto nos ayuda a dar una mejor distribución del modelo para el momento de aplicar shaders y queden correctamente distribuidos, ya que, si este proceso no se hace correctamente, tendremos errores muy obvios al momento de texturizar el trabajo.
TEXTURIZADO DE MATERIALES
Una vez teniendo el mapa de UV´S listo, podemos usarlo como referencia para crear las texturas que nuestro modelo requiera, estas pueden ser todo tipos de materiales, telas, metales, maderas, cristales, etc.
La importancia del mapa es que le permitirá al artista determinar las áreas que necesiten tener un material específico en una zona designada para el modelo.
Ya teniendo la textura, se aplica en el modelo 3D para que podamos visualizarlo en el espacio de trabajo. Aquí es importante recordar que faltan unos cuantos procesos más antes de entregar un trabajo final.
MAPAS DE UVS ESPECIALES
Aparte de tener la textura hecha, necesitamos tener otros mapas que nos ayudarán a darle un toque aún mayo de realismo a nuestro modelo y esos son los; Bumps, Normal y Displacement.
Básicamente, estos mapas ayudan a que los detalles que no puedan ser modelados se incluyan mediante al trabajo mediante la textura misma, pero cada uno nos da resultados diferentes.
Bump: La opción más simple busca agregar dimensiones al modelo que también produzca los efectos menos realistas.
Normal: Cambia cómo se comportan las normales en un objeto y crea un efecto más realista que un Bump.
Displacement: Cambia la forma en que se dibuja la silueta del objeto. aparece en el momento del renderizado.
Teniendo ya este concepto logramos un efecto más realista en nuestro trabajo.
FINAL DEL PROCESO
Ya teniendo estos mapas asignados al modelo, lo que sigue es iluminar la escena y hacer renders, en los cuales veremos el resultado de nuestro trabajo.
Ahora bien, a continuación, estos son algunos de los trabajos por parte de alumnos que han presentado para el segundo parcial de la materia de Técnicas de Shaders y Texturizado.
ASMALI V.
ANA D.
ADÁN S.