El diseño pasó de ser una creación en papel a elaborar experiencias de usuario…
Aunque se desconozca el concepto, el diseño interactivo es un campo de la creatividad en el que algunos profesionales vienen trabajando desde hace un tiempo. Según Janet Murray, directora de Posgrados de la Escuela de Literatura, Comunicación y Cultura del Georgia Institute of Technology en su documento ‘Diseño Interactivo: Una profesión en búsqueda de una formación profesional’, este tipo de diseño suele ser confundido con la programación por computador y el diseño gráfico, pero son diferentes, ya que tiene cierta asociación con el diseño de software, web y centrado en el usuario, el cual se basa en la creación de productos que resuelvan ciertas necesidades, de manera que se logre una mayor satisfacción y una mejor experiencia de uso. Algo parecido al diseño industrial.
Este fenómeno nace gracias a la aparición de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y los desarrollos multiplataforma, mostrando que ya no es cuestión de diseñar un producto, sino trascender más allá y comprender que se puede aplicar en dispositivos como tablets, smartphones y publicidad con pantallas interactivas en calles y centros comerciales. Es decir, pasar del diseño de una pieza gráfica para una valla o un flyer a crear videojuegos y aplicaciones móviles, por poner un ejemplo a la infinidad de productos que pueden servir para la difusión promocional.
Como los usuarios fluyen a través de la experiencia, es responsabilidad del diseñador y es común que estos trabajen con psicólogos y expertos en marketing y son quienes pueden decidir sobre el producto para mostrárselo al usuario. Esto se logra mediante la interfaz y la experiencia que se le brinde, teniendo soportes tecnológicos de manera provechosa. Juan Francisco Reyes, diseñador interactivo comentó a través de una entrevista publicada por Miguel Guerra, que: “Ya pasamos la época en la que veíamos que aprender a programar definía a alguien que hacía páginas web, pero ahora hay mucha más estrategia”.
A partir de esto nacieron dos nuevos términos: User Interface (UI) y User Experience (UX), de los cuales, Mariana Chávez, colaboradora del portal Eltallerweb.com explica que la primera se refiere a la creación de la interfaz, bien sea gráfica o desarrollada con diversas tecnologías web como CSS, jQuery y YUI, que son elementos que le dan dinamismo y estética a un sitio web. Al hablar de UX, Mariana lo referencia como la experiencia del usuario, ponerse en sus zapatos y verificar qué tanta usabilidad tiene un diseño.
Así mismo, Mauricio Estrella, ecuatoriano con estudios de Diseño y Sistemas & Networking habla sobre tres fases de entendimiento que el cerebro recorre y las cuales son importantes tenerlas en cuenta para lograr un producto que genere una experiencia relevante en el usuario.
Fase emocional: el cerebro reconoce colores, imágenes y distribución especial en la pantalla.
Fase de identificación: el cerebro intuye la función de cada elemento en la pantalla. Esto prepara al usuario para tomar una acción.
Fase de ejecución: el usuario interactúa con uno de los elementos de la interfaz.
Lo increíble es que este proceso puede tomar hasta dos segundos, por lo que es importante que el diseñador logre captar su atención en el mismo tiempo. De allí, que muchas de las aplicaciones de dispositivos móviles sean sencillas. Lo que anteriormente era llamativo era ver cantidades de botones e imágenes en movimiento, pero ahora lo que interesa es su usabilidad.
1. La estructura del sistema no debe definir la interfaz y viceversa: si mi sistema es complejo no quiere decir que la interfaz lo sea.
2. La necesidad a solventar pesa más que la tecnología que uses: utilizar plataformas familiares para usuarios comunes.
3. No empieces un proyecto a menos que esté bien definido: si no, se puede estar diseñando algo que no puede tener una buena usabilidad.
4. Categorizar lo mejor posible a los usuarios del producto: evaluar a quién se está dirigiendo. Si se conoce el comportamiento de los usuarios será más fácil saber qué necesidad suplir.
5. Piensa en ‘flujos’ y no en ‘features’ (características o pequeños detalles): un producto no puede pretender suplir varias necesidades al mismo tiempo. La usabilidad termina pereciendo.
6. Crea prototipos rápidos y deséchalos con la misma rapidez: la idea es evaluar el crecimiento del proyecto.
7. Haz que el siguiente paso sea obvio: botones de pausa, volver al menú, todo debe guardar una relación con lo que hace el usuario.
8. Simplifica todo: asegura que los elementos sean los necesarios y que el usuario no se pierda.
9. Piensa en la memoria del usuario como un músculo: repetir los objetos que tengan el mismo comportamiento en diferentes pantallas que tenga la aplicación.
10. Itera y retina: repetir, refinar el proceso y continuar.
Esta es una muestra de todos los campos que han sufrido una evolución gracias a las nuevas tecnologías, donde lo importante no es el producto que se ofrece, sino a quién. Es decir, el usuario es el protagonista.