Ambiente Digital Natural, Modelos en 3D #ESCAT #Uninter #Animación

ESCAT

Parte de modelar ambientes digitales, es saber modelar espacios exteriores y naturales que den una idea de estar en ese lugar, alejado de la civilización y conviviendo con la naturaleza o el entorno.  

Por eso, aquí veremos un poco más acerca de cómo modelar un ambiente exterior natural en 3D.

MODELANDO UN ESPACIO NATRUAL 

El primer paso para comenzar a modelar un espacio es siempre tener la idea, ya que, sin esta, no tendríamos un rumbo fijo sobre lo que queremos trabajar, y podríamos perder bastante tiempo en este proceso.  

Por ello, siempre se debe comenzar con la idea y tomar referencias, que nos darán una idea de lo que queremos crear, ya sea en estilo, objetos, composición o iluminación.  

Para ello, la mejor forma de plasmarlo es mediante un MOOD BOARD, un collage de imágenes de referencia, pero no solo del espacio, sino de los pequeños objetos o personajes que queramos incluir en nuestra composición. 

COMIENZA LA COMPOSICIÓN 

Ya que tenemos las ideas y referencias, lo siguiente es hacer un boceto ya sea a mano o digital de la idea que tengamos, en esto se aplica conocimientos como distribución y proporción del espacio que se quiere crear, aquí el proceso creativo es clave porque dependiendo de lo bien trabajado y detallado que lo hagamos nos servirá para usar ese arte como referencia en la creación del espacio 3D. 

MODELANDO AMBIENTE EN 3D 

Ya teniendo clara la idea del espacio que se quiere crear, comenzamos con la parte del modelado.  

Para ello, se puede usar con cualquier programa de 3D, pero es importante cuidar topologías al momento de ir haciendo los elementos que conformarán mi composición.  

Para lograr un espacio más realista, se pueden usar técnicas que me permitan ahorrar tiempo en modelar un terreno rugoso, el cual es usar un heightmap. 

El Height mapping (mapeo de altura) se usan generalmente junto con los mapas de normales, y a menudo, se utilizan para dar una definición adicional a las superficies donde los mapas de textura son responsables de representar grandes golpes y protuberancias. 

Un heightmap debe ser una imagen en escala de grises, con áreas blancas que representan las áreas altas de su textura y negro que representa las áreas bajas. 

MODELANDO NATURALEZA 

Si bien ya teniendo la distribución de espacio y terreno, debomos modelar elementos orgánicos y naturales como plantas, árboles, enredaderas, rocas, etc.  

Para ello hacer un solo elemento implicaría mucha información en geometría. Por lo que lo ideal es hacer representaciones de mapas normales, bumps para convertirlos en alfas (Imagen sin pondo tipo png) y mediante el texturizado y la repetición como lo es la extensión MASH podemos ahorrar el modelar elementos manual mente, y dejar que el programa lo interprete por sí mismo. 

ORGANIZANDO COMPOSICÓN 

Teniendo elementos ya modelados, se organiza la escena y distribución de la composición para dar paso a la textura, donde se tendrán que primero hacer desdoble de UVs de los elementos modelados para una mejor aplicación del detalle.  

ILUMINACIÓN PARA RESALTAR ESCENA 

Una vez ya que tenemos el ambiente modelado y organizado con elementos texurizados, procedemos a dar iluminación, esta es parte clave para que mi entorno se vea de una mejor manera y pueda dar un render final. 

Para finalizar, ya teniendo todo nuestro ambiente trabajado y con la iluminación establecida, damos paso a la parte final del render.  

Aquí al ser una imagen para espacio digital, podemos organizar las cámaras que utilizaremos para posicionarlas en la escena y hacer nuestros renders de diferentes perspectivas para dar un frame interesante a nuestra composición. 

A continuación, verán trabajos de alumnos correspondientes a su 2do Parcial. 

TRABAJOS DE ALUMNOS: 

Carlos Iván O. 

Karen R. 

Danyari Z. 

Fuente: Trabajo de alumnos

Licenciatura en Animación y Diseño Digital

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